鬼ごっこが苦手な子|走る・止まる・相手を見る力の発達 – STROKE LAB 東京/大阪 自費リハビリ | 脳卒中/神経系
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小児リハビリ

鬼ごっこが苦手な子|走る・止まる・相手を見る力の発達

PEDIATRIC PLAY AND MOTOR CONTROL

単純な走力ではなく、相手の動きを予測しながら速度と方向を変える力が求められます

「鬼になると、ずっと後ろを追うだけで捕まえられない」 「逃げるときは、相手を振り返った瞬間に足が止まってしまう」。 鬼ごっこが苦手だと、走るのが遅いからと思われがちです。 しかし実際には、 相手を見つける、進む先を予測する、加速する、ぶつかる前に減速する、 方向を変える、タッチ後に役割を切り替える という複数の課題が重なっています。 この記事では、鬼役と逃げる役を分けながら、家庭での見方と専門施設での評価を整理します。

UPDATED 2026
READ 約14分
FOR 4〜8歳頃のお子さんの保護者へ
BY STROKE LAB

本記事は、医学書院『脳の機能解剖とリハビリテーション』(2024年・408頁)の著者が監修しています。 STROKE LABでは、鬼ごっこの苦手さを走力だけで判断せず、 視線、速度調整、方向転換、接触、ルール理解、集団参加まで分けて捉えます。 診断や医学的評価は医療機関が先、私たちは生活と運動参加の側から併走する立場です。

鬼ごっこ

Quick Reference
まず知っておきたい5つのこと
01
鬼ごっこは、走る速さだけで決まる遊びではありません
02
鬼役と逃げる役では、必要な視線・判断・動きが異なります
03
家庭では人数、範囲、速度、ルールを減らすと参加しやすくなります
04
鬼ごっこ以外の運動や友達との参加にも困りごとが広がる場合は相談が役立ちます
05
専門施設では、追跡・減速・タッチ・役割交代を分けて評価し、園庭へつなげます

01
More Than Running Fast

鬼ごっこは、ただ速く走る遊びではない

鬼ごっこでは、目の前の相手だけを見て走ればよいわけではありません。 鬼は相手の動きを見ながら、誰を追うか、どの方向へ進むか、どこで速度を落とすかを決めます。 逃げる側は、鬼の位置を確認しながら、他の子や遊具、境界線も避ける必要があります。

さらに、タッチされた瞬間には役割が変わります。 走る方向を止め、鬼になったことを理解し、次に追う相手を選んで再び走り出します。 このため鬼ごっこは、 運動、視覚、予測、注意、ルール理解、感情の切り替えが同時に求められる遊び です。

Task Analysis
鬼ごっこを8つの局面に分ける
1. 役割をつかむ
誰が鬼か、どこまで逃げてよいかを理解します。
2. 相手を見つける
鬼、逃げ道、他児、境界へ視線を配ります。
3. 走り始める
合図や相手の動きに反応して最初の一歩を出します。
4. 追う・逃げる
相手との距離に応じて速度と進路を調整します。
5. 減速する
接触する前に歩幅を小さくして速度を落とします。
6. 曲がる・避ける
支持脚を切り替え、次の方向へ重心を移します。
7. タッチする
相手との距離と触れる強さを調整します。
8. 役割を切り替える
タッチ後に次の行動へ注意と気持ちを切り替えます。

鬼ごっこにおける二つの役割と大切なポイント

02
Chasing And Escaping

追う側と逃げる側では、つまずく場所が違う

「鬼ごっこが苦手」と一つにまとめず、まず鬼役と逃げる役を分けてみましょう。 鬼役は、相手を選び、相手の進む先を予測し、追いつく前に減速してタッチする必要があります。 一方、逃げる側は、鬼の位置を確認しながら、逃げ道、境界、他の子との距離を調整します。

鬼役で必要なこと 逃げる役で必要なこと
追う相手を選ぶ 鬼がどこにいるか確認する
相手の進行方向を予測する 安全な逃げ道を選ぶ
接近したら速度を落とす 鬼との距離に応じて速度を変える
強く押さずにタッチする 他児、遊具、境界を避ける
捕まえたあと役割を確認する タッチされたあと鬼役へ切り替える

[イラスト:左側に鬼役の相手選択・進路予測・減速・タッチ、右側に逃げる役の鬼確認・逃げ道選択・方向転換・障害物回避を示した比較図]

03
Home Observation

速さより先に、減速と次の一歩を観察する

家庭で見るときは、「捕まえられたか」「逃げ切れたか」という結果だけで判断しません。 どの情報が加わったときに動きが変わるかを見ると、困りごとの仕組みが整理しやすくなります。

  • 鬼役と逃げる役のどちらで困るか
    鬼では困るが逃げる側なら参加できる場合と、その逆では見方が異なります。
  • 一対一と集団で差があるか
    大人と一対一ではできるのに、人数が増えると止まる場合は、情報量や接触への不安も考えます。
  • 相手を見た瞬間に歩幅が変わるか
    相手を見ると足が止まる、歩幅が急に小さくなる、体だけ直進する様子がないかを確認します。
  • 相手へ近づいた最後の3歩
    歩幅を小さくできるか、上体だけ反らして止まるか、相手へ衝突するかを見ます。
  • 方向転換の前に減速しているか
    速いまま曲がって足が交差するのか、一度速度を落として次の一歩を出せるのかを確認します。
  • タッチの前後で何が起きるか
    追いついても手を出せない、強く押してしまう、タッチ後に役割が分からなくなる場合があります。
Consultation Memo
相談時に伝えたい7項目
  • 鬼役と逃げる役のどちらで困るか
  • 一対一、少人数、集団での違い
  • 相手を見ると走り方が変わるか
  • 停止や方向転換で転ぶか
  • タッチや接近を怖がるか
  • 鬼ごっこ以外の運動や園生活での様子
  • 可能であれば10〜20秒程度の動画を撮影する

04
At Home

家庭では人数・範囲・ルールを減らして成功をつくる

家庭での目的は、足を速くすることだけではありません。 子どもが相手を見ながら動き、止まり、タッチし、もう一度遊びを始める経験を、 理解しやすい条件で作ることが大切です。

STEP 1
歩くタッチ遊び
親子一対一で、歩きながら優しく肩や背中へタッチします。
STEP 2
一本道の追いかけ
逃げる方向を一方向に限定し、追う相手を見失いにくくします。
STEP 3
二方向から選ぶ
左右二つのマーカーから、逃げる方向を一つ選びます。
STEP 4
ゆっくりした鬼ごっこ
走る速度をそろえ、タッチしたら一度止まって役割を確認します。
STEP 5
少人数で遊ぶ
慣れた子どもを一人ずつ加え、見る相手の数を増やします。
STEP 6
園・公園へ移す
範囲、休憩場所、終了の合図を決めたうえで実際の遊びへつなげます。

避けたい関わり

避けたい関わり 代わりにできること
大人数の鬼ごっこへ突然入れる 一対一、少人数から人数を増やす
「遅いから速く走って」と繰り返す 「近づいたら小さな歩幅にしよう」と一つだけ伝える
鬼を長時間続けさせる 短いラウンドで役割を交代する
怖さを我慢させて慣れさせる 安全地帯、休憩、終了の選択肢を作る
失敗するたびに説明を増やす 今見る場所や動作を一つだけ示す

訓練場面

05
When To Consult

鬼ごっこ以外にも困りごとが広がるときは相談を

家庭で条件を調整しながら見たい場面 発達・運動相談を考えたい場面
一対一では参加できる 一対一でも追う・逃げる流れがつかみにくい
ルールを減らすと楽しめる 複数の運動や生活場面にも困りごとがある
慣れた相手ならタッチできる 相手や物へぶつかる、方向転換で頻繁に転ぶ
休憩後に再参加できる 運動遊びを避け、友達との参加が減っている
本人が遊び方を選べる 本人が「入りたいのにできない」と困っている
Medical Priority
急な変化や全身症状がある場合は、遊びの練習より医療相談を優先します

急に走れなくなった、片側だけ力が入りにくい、繰り返す転倒が急に増えた、 運動中の失神、胸痛、強い息苦しさ、けいれん、意識や反応の変化、 強い痛みや跛行、一度できていた動作の喪失がある場合は、 医療機関へ相談してください。

06
Evidence

研究でわかっていること

Evidence Box
鬼ごっこに直接的な研究は限られています
1. 運動の不器用さに対しては、実際に困っている課題を練習する方法が重視されています
国際的なDCDの臨床推奨では、本人にとって意味のある目標と、 実際の活動・環境に近い課題を用いた介入が重視されています。 ただし、鬼ごっこが苦手という一つの様子だけでDCDを判断することはできません。
2. 相手を見る、進路を変える、止まるという課題は、動作全体の中で練習する必要があります
筋力やバランスだけを個別に高めても、相手の位置が変化する鬼ごっこへ そのまま移るとは限りません。 相手を見る、速度を変える、タッチするという連続課題で確認することが重要です。
3. 運動技能の改善と、友達との遊びへ参加できることは同じではありません
学校内での運動介入は運動技能を改善する可能性がありますが、 休み時間の参加、友達関係、長期的な自己効力感まで十分に示されているわけではありません。 そのため、技能と参加を分けて再評価する必要があります。
限界:研究の対象年齢、診断、重症度、介入内容、練習量には差があります。 鬼ごっこに限定した比較試験は少なく、近接領域からの推論を含みます。 本記事は診断や医療的治療の代替ではありません。

07
Specialized Rehabilitation

専門施設では、追跡・停止・切り替えをどう評価するか

Bridge From Home To Clinic
家庭では失敗や怖さを減らす工夫を。専門施設では、どの情報が加わると動きが崩れるかを分けます。

家庭では、一対一、短時間、分かりやすいルールを使い、参加しやすい条件を作ります。 専門施設では、走る力だけでなく、 相手の追跡、進路予測、減速開始、方向転換、接触距離、役割交代、 怖さ、疲労、集団環境 を分けて評価し、生活場面へ戻すための順序を設計します。 診断、薬、医学的検査、装具や医学的治療の判断は主治医の領域です。

鬼ごっこの困りごとを5つの領域に分ける

評価領域 確認すること 介入選択への影響
走行・減速・方向転換 最初の3歩、停止までの歩数、最後の3歩、左右の切り返し 加速練習を先にするか、減速・停止を先にするかを決めます
視線・追跡・進路予測 相手、進行方向、境界へ視線を移したときの走行線 固定目標から始めるか、移動相手を使うかを変えます
距離・接触調整 タッチ前の減速、手を出す時機、触れる強さ、衝突の有無 大きな標的、静止標的、動く相手のどこから始めるかを決めます
ルール・役割切り替え タッチ後の停止、鬼の理解、次の相手選択、再開までの時間 鬼マーク、停止時間、役割数、ラウンド時間を調整します
集団・怖さ・疲労 一対一と集団、午前と午後、慣れた相手と初対面の違い 人数、音、空間、休憩、参加時間の設定を変えます

走力だけを高めても、相手には追いつけない

鬼になると相手の真後ろを同じ軌道で追い続ける子がいます。 この場合、最高速度だけを高めても、相手が曲がれば距離は縮まりません。 相手の現在位置だけでなく、進む可能性のある方向を読み、 自分の進路を途中で更新する必要があります。

また、追いつけても衝突する子では、 「止まれない」と一言でまとめず、 相手がどの距離にいるときに減速を始めたか、 最後の3歩で歩幅が小さくなったか、 タッチする手を出した瞬間に減速が消えなかったか を確認します。

評価所見に応じて4系統の介入を組み合わせる

1. 相手を追う・逃げ道を選ぶ視覚運動課題
一本道の追跡から始め、二方向の逃げ道、速度が変わる相手、 相手と境界を交互に見る課題へ進めます。 真後ろを追うだけでなく、相手が進む先へ近づけるかを確認します。
2. 加速・減速・方向転換
合図からの最初の3歩、指定位置での減速、 45度・90度・180度の切り返し、方向転換後の再加速を練習します。 速さだけでなく、次の動きへ移れる停止を目指します。
3. タッチと役割交代
大きな柔らかい標的へのタッチ、動く相手への軽いタッチ、 タッチ後の停止、鬼マークの受け渡しを組み合わせます。 触れる力と、タッチ後の切り替えを別々に確認します。
4. 集団・環境・自己調整
慣れた相手から開始し、人数、範囲、音、ルール数を段階的に増やします。 安全地帯や休憩場所を作り、本人が参加・休憩・再参加を選べるようにします。

STROKE LAB’s Clinical Reasoning
相手を見ると止まるのか、手を伸ばすと減速が遅れるのか

鬼ごっこが苦手な子に、走る練習だけを増やしても、 友達との遊びへつながるとは限りません。 鬼ごっこでは、相手の位置を見ながら自分の進路を更新し、 近づけば減速し、逃げ道が変われば支持脚を切り替え、 タッチされた瞬間には役割を更新する必要があります。

私たちは、速さ、停止、方向転換を別々の検査で終わらせず、 実際の追跡・逃避の中で、 どの情報が加わったときに動きが崩れるか を確認します。 相手を見ると歩幅が止まるのか、 手を伸ばすと減速が遅れるのか、 人数が増えると境界が見えなくなるのか。 その違いが介入の順序を変えます。

評価結果に応じて、一本道の追跡、停止位置を決めたタッチ、 二方向の逃避、役割交代を含む少人数ゲームへ進めます。 その場で見るのは単に成功したかではありません。 衝突せずに減速できたか、視線を外したあとも進路を保てたか、 タッチ後に次の役割へ移れたかを確認します。

訓練室でできた課題は、家庭の追いかけ遊び、 園庭の少人数ゲーム、休み時間の鬼ごっこへ段階的に移し、 同じ参加場面で再評価します。

難易度は、速さだけでなく情報量で調整する

調整軸 易しい条件 難しい条件
人数 大人と一対一 複数の子ども
相手の動き 一本道・低速 自由方向・速度変化
空間 広く境界が明確 遊具や他児がある
役割 鬼を固定 タッチごとに交代
視覚情報 鬼役を帽子で示す 複数の対象から判断
時間 短い1ラウンド 継続した集団遊び

訓練室の成功を、園庭や休み時間へ移す

専門施設で確認するのは、走行速度だけではありません。 園庭や休み時間で、 鬼ごっこへ自分から入れるか、 鬼役を交代できるか、 ぶつからずにタッチできるか、 休憩後に再参加できるかを確認します。

保護者や園の先生へは、複雑な練習メニューを渡すのではなく、 「鬼役を帽子で示す」「範囲を二つの色で示す」 「最初は三人まで」「一回ごとに停止する」など、 短く再現しやすい条件を共有します。 親や先生が療法士になるのではなく、 子どもが遊びへ参加しやすい環境を一緒に整えることが目的です。

Evidence And Limits
専門施設での介入を支える3層の根拠
障害像に近い根拠
DCDや運動協調に困難がある子どもでは、実際の活動上の問題、 参加、環境を含めて評価することが推奨されています。 鬼ごっこが苦手という一つの症状だけを診断へ結びつけることはできません。
介入原理の根拠
本人や家族が選んだ目標、実際の課題そのものの練習、 子どもの能動的な試行錯誤、難易度調整、生活環境での反復が重視されています。 そのため、一般的な筋力・バランス練習だけで終えず、追跡・減速・タッチを組み合わせます。
生活実装の根拠
運動技能が改善しても、友達との遊びへ自動的に移るとは限りません。 参加時間、接触、役割交代、休憩、再参加といった生活アウトカムを別に追う必要があります。
限界:鬼ごっこに限定した質の高い介入研究は少なく、 DCD、課題指向型介入、学校内運動介入、視覚運動制御などの近接領域を統合しています。 対象年齢、診断、重症度、介入量、環境には個人差があります。 医療診断や治療の代替ではありません。

友達と安全におにごっごへ参加する

家庭では、怖さや失敗を減らし、参加しやすい条件を作ることを大切にします。 専門施設では、評価にもとづいて複数の方法を組み合わせ、 走れる力を、友達との遊びの中で使える力へつなぎます。

08
FAQ

よくある質問

鬼ごっこが苦手なのは、走るのが遅いからですか?
走る速さだけが原因とは限りません。鬼ごっこでは、相手を見つける、進む方向を予測する、走りながら速度を変える、ぶつかる前に止まる、方向を切り替える、タッチ後に役割を変えるといった複数の課題が重なります。鬼役と逃げる役のどちらで困るのか、どの場面で動きが止まるのかを分けて見ることが大切です。
鬼になると誰も捕まえられないのはなぜですか?
相手の真後ろを追い続け、相手が進む先へ近づけていない可能性があります。また、追いついたときに減速できない、タッチするために手を伸ばすと足が止まる、誰を追うか選べないといった課題も考えられます。一本道や逃げる方向を限定した少人数の遊びから始めると、必要な動きを整理しやすくなります。
追いかけられると固まる子にはどう関わればよいですか?
最初から大人数で追いかけるのではなく、安心できる大人と一対一で、歩く速さから始めます。逃げる方向を一つか二つに限定し、安全地帯や終了の合図を見える形にすると理解しやすくなります。怖がっているときに無理に続けず、本人が参加、休憩、終了を選べるようにすることも大切です。
家庭ではどのような鬼ごっこから始めればよいですか?
親子一対一の歩くタッチ遊びから始める方法があります。次に、一直線の追いかけ、左右二つの目印から逃げ道を選ぶ遊び、ゆっくり走る鬼ごっこへ進めます。人数、速度、範囲、ルールを一度に増やさず、一つずつ変えることがポイントです。
鬼ごっこが嫌いなだけで発達障害と考える必要がありますか?
鬼ごっこを嫌がるという一つの様子だけで、発達障害と判断することはできません。追われる怖さ、接触への苦手さ、遊びの経験、性格、集団の人数、走る・止まる動きなど、さまざまな要因が関係します。複数の運動や生活場面でも困りごとが続き、本人の参加が制限されている場合は、発達や運動の相談が役立つことがあります。
どのような場合に医療機関や発達相談へ相談すべきですか?
鬼ごっこ以外でも頻繁に転ぶ、方向転換でぶつかる、走る・跳ぶ・階段など複数の運動で困る、遊びを避けて友達との参加が減っている場合は、発達や運動の相談を検討できます。急に走れなくなった、片側だけ力が入りにくい、失神、胸痛、強い息苦しさ、けいれん、意識の変化、強い痛みや跛行がある場合は、医療機関への相談を優先してください。

09
STROKE LAB Pediatric Rehabilitation

STROKE LABの小児リハビリ

走れることを、
友達と遊べることへつなげます

STROKE LABでは、鬼ごっこを走る速さだけで評価しません。 鬼役と逃げる役を分け、相手を見る、止まる、曲がる、 タッチする、役割を切り替える過程を整理します。 医療評価が必要な場合はその線引きを大切にしながら、 家庭、園、公園、体育での参加へつなげます。

医学書院『脳の機能解剖とリハビリテーション』

視線、姿勢制御、予測、運動の切り替えを、 機能解剖と動作分析のつながりから理解するための一冊です。 本記事でも、見た目の速さだけでなく、 動作のどの局面で情報と運動が結びつきにくいかを整理しています。

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References

参考文献

  1. Centers for Disease Control and Prevention. Developmental Milestones: 5 Years. https://www.cdc.gov/act-early/milestones-in-action/5-years.html
  2. World Health Organization. Guidelines on physical activity, sedentary behaviour and sleep for children under 5 years of age. 2019. https://www.who.int/publications/i/item/9789241550536
  3. Blank R, Barnett AL, Cairney J, et al. International clinical practice recommendations on the definition, diagnosis, assessment, intervention, and psychosocial aspects of developmental coordination disorder. Dev Med Child Neurol. 2019;61(3):242-285.
  4. American Physical Therapy Association. Physical Therapy Management of Children With Developmental Coordination Disorder. 2026. https://www.apta.org/patient-care/evidence-based-practice-resources/cpgs/physical-therapy-management-of-children-with-developmental-coordination-disorder
  5. Smits-Engelsman BCM, Vinçon S, Blank R, et al. Evaluating the evidence for motor-based interventions in developmental coordination disorder. Systematic review update. 2025. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/39918921/
  6. Jackman M, Sakzewski L, Morgan C, et al. Interventions to improve physical function for children and young people with cerebral palsy: international clinical practice guideline. Dev Med Child Neurol. 2022;64(5):536-549.
  7. 金子唯史. 脳の機能解剖とリハビリテーション. 医学書院, 2024.
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